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The Tutorial for FPGA Player - Episode 4: State Machine

大家好,欢迎回到FPGA教程的第四期。说是FPGA教程,结果一直在和大家讲数字电路的事情,但是毕竟数字电路是一切的基础,如果不理解数字电路,也许一开始玩FPGA不会有太大问题,但是越到后面就会觉得越玄。所以拥有良好的基础还是相当必要的。不过好消息是,本期就是数字电路基础的最后一期了。下一期开始就可以开始写Verilog玩FPGA了。

什么是状态机

其实各位可能之前已经听说过了状态机这个名词。状态机是个软硬件中都非常常用的设计。其实更像是一种设计模板,把需要实现的功能,划分成状态,然后套进状态机的模板中,最后实现这个状态机。那为什么要这么麻烦套成状态机再实现状态机,而不是直接实现这个电路呢?原因其实也很简单,一旦逻辑复杂到一定程度,“直接实现”会变得很难管理,而最后为了提高可维护性通常还是得引入状态机的设计。这样还不如一开始就做状态机呢。

状态机,顾名思义,必然是和 状态 相关的。状态机的主要思想就是,把一个机器的运行情况人为划分成很多不同的状态,而机器的输出,根据当前所处的状态来决定,而机器的输入则会影响到机器之后的状态。进一步到具体机器的设计,其实无非也就是要回答两个问题:

  1. 在什么状态下要做什么事情

  2. 怎么样会导致状态发生改变

比如最简单的例子,一盏灯,按一下会亮,再按一下会灭。这个机器就可以定义为有两个状态,一个是灯亮,一个是灯灭。回答第一个问题,什么状态下要做什么事情:灯亮的状态下,输出亮;灯灭的状态下,输出灭。回答第二个问题,怎么样会导致状态发生改变:灯亮的状态下,如果按键按下,就进入灯灭的状态;灯灭的状态下,如果按键按下,就进入灯亮的状态。无论何种状态下,如果没有按键按下,则停留在当前的状态。如果画成状态图的话,大致如下:

从这个图里也能清楚的看到之前提的两个问题。圆圈就是表示状态,这里只有两个状态,每个状态有一个自己的编号(0和1)以及状态对应的输出(灭和亮),回答了第一个问题;箭头则是表示状态的转换,不同的输入会导致什么样的结果,回答了第二个问题。

再看一个稍微复杂些,但是也很常见的例子,自动贩卖机。假设一个贩卖机,只卖矿泉水,价格定为2元,只接受1元硬币或者5角硬币,多不找零,设计一个状态机来描述它的行为。这个机器的话,它有两个输入,投入5角或者投入1元;以及一个输出,是否已经付了足够多的钱。

一个简单的想法,仍然按照之前的做法,设计两个状态,一个是付够钱了,另外一个是还没付够钱。那输出也就是直接和状态对应的。然后,考虑输入,就出问题了。如果当前没付够钱,怎么样知道投入5角或者1元之后就付够了呢?加个变量来记录?如果考虑到“当前状态”这个说法本身就是一个变量的话,完全可以把“付了多少钱”这一信息也编码到状态当中。把状态分为,没有付钱,付了0.5元,付了1元,付了1.5元和付了2元这五种状态。这样状态转换也就容易设计的,比如从0.5元这个状态,如果付0.5元就到1元的状态,如果付1元就到1.5元的状态。状态图示如下:

注意代表每个状态的圆圈中都有两行,第一行写的是状态的名称,通常为了之后实现(程序或者电路)方便,会标注一个从0开始的数字,而第二行则是这个状态对应的输出,如这里只能是 是 或者 否,而前4个状态都是否,只有投够钱,到达最后一个状态才会变成 是。其它的箭头则是表示如何进入下一个状态。

以上的两个例子听起来很简单,但是这并不表示状态机只能用来实现这类很简单的东西。在以后的教程中就会看见,整个GameBoy的设计当中,许多关键的地方都需要用状态机来实现。所以,理解状态机的概念和实现还是很有必要的。当然,也如前面所说,状态机并不一定需要要用74或者FPGA来实现,软件设计中也经常会使用到状态机的思想,这是一个通用的框架。

用逻辑电路实现状态机

不过当然,这个教程讲的是逻辑电路和FPGA,所以自然还是讲讲如何用逻辑电路来实现状态机。还记得之前说过的组合逻辑和时序逻辑吧?状态机就是一个同时需要用到两部分的电路。具体而言,进入下个状态由时序逻辑电路控制,而状态控制的输出则是由组合逻辑电路控制。

之前的第二个例子当中提到了,“状态”这个东西本身就是变量,为此,在设计状态机的时候可以不引入别的变量。变量,自然需要有可以存储数据的元件来存储,而在逻辑电路中,就是上一节中讲的触发器。一个触发器可以存储1个bit的数据,比如要实现上面那个售货机的电路,因为可以有5个不同的状态,这也就至少需要3个bit来存储(1个bit显然只能是两个状态,0或者1,而2个bit则可以有4个状态,从00到11,3个就可以有8个状态了,虽然这里只需要5个),那么这个状态机的中心就是三个触发器。而这三个触发器,也就是这个状态机的时序逻辑电路部分了。

那么组合逻辑电路部分呢?还记得之前说的设计状态机的两个基本问题吗?用逻辑电路实现状态机无非也就是回答这两个问题。

首先第一个问题,在什么状态下要做什么事情。可以根据上面的信息列一个表,这个表描述的是当前状态和输出信号的关系:

其中Q2 Q1和Q0其实也就是3个触发器所存储的值,分别可以是0或者1。在这个简单的例子当中,不难看出输出值就等于Q2的值,或者说如果希望让1只对应S4(1 0 0)的话,可以写成

C = Q2 && !Q1 && !Q0

回答第二个问题,怎么样会导致状态发生改变。定义两个输入,一个a表示投入5角,一个b表示投入1元,列一个当前状态,输入信号,和下一个状态的关系表。

这个表,如之前所说,回答的是第二个问题,不同状态如何变化。注意到这里出现了一些无效状态,这里就不多加考虑他们的处理,但是如果是做正式的产品,这些状态自然也需要纳入考虑,提高产品的稳定性。

但是这个表怎么用呢?从设计电路的角度来说,电路上关心的是,如何设计一个电路,给定当前状态和输入信息,产生下一个状态的编码。比如考虑其中的D2信号,也就是下一个状态编码的其中一位,在S0、S1的时候保持为0,在S2且输入为01时为1否则为0,在S3且输入为01和10是为1否则为0,而在S4是则始终为1。各位可能已经听出来了,这就一个输入为5bit(3位状态+2位外部输入)输出为1bit的组合逻辑电路。而把这些关系输入到软件当中(当然也可以手动化简),这样就能得到如下的逻辑表达式,表示了输入和输出的关系:

**D2 = (Q1 && b)   (Q1 && Q0 && a)   Q2**
**D1 = (!Q2 && !Q1 && b)   (!Q1 && Q0 && a)   (Q1 && !Q0 && !b)   (Q1 && !a && !b)**
**D0 = (!Q1 && Q0 && !a)   (!Q2 && !Q0 && a)   (Q0 && !a && !b)**

如图是D2这一位的设置,A B C D E分别是Q2 Q1 Q0(状态)a b(输入)。X表示这个结果无所谓,如无效状态和未使用的状态。

到这里为止,就得到了所有需要的表达式,一个输出表达式,三个下一状态的表达式。

把这些电路全部画出来,并且连接起来的话,这个状态机也就完成了。

回过来再考虑一下整个状态机的架构的话,也就是分为三个部分,最左边的是用来产生下一状态的三个组合逻辑,中间的是保存当前状态的触发器,而右边的则是输出逻辑。这个套路可以用于各类的状态机的设计。

其实,从下一节开始,我们就不会再这样画表、具体考虑各种逻辑了,而是用Verilog直接写代码来描述需要的行为,而不是需要的逻辑。但是这一节仍然介绍这些内容,是希望大家能明白,即使以后不用画这些表设计这些电路了,Verilog到最后产生的仍然是这些东西。如果写Verilog却不知道实际对应的电路,就很容易写出不能用实际硬件实现的代码,或者说对应到软件里,也就是无法编译的代码了。